剣闘士説明局


▽ 戦闘における技の紹介 ▽

GS Simulation内では,戦闘中に以下のような戦術(技)を使うことが出来ます. ただし,強力な戦術は使えるための条件がありますので,使えない可能性がありますのであしからず.

各戦術にはACTP(アクション・ポイント)が設定されています. 強力な攻撃は数多くできないようになっています. また,すべての戦術が最初から使えるわけではなく,技によって使用可能ターンは変化します.
使用可能ACTPは剣闘士によって違いますのでご注意下さい.

戦術の種類として紹介されているうち,受動戦術は相手の攻撃に反応する技です. 双方が受動戦術を採った場合,そのターンは隙をうかがっていることになります.
また,基本戦術はだれでも使える戦術であり,応用戦術は使用するのに一定の条件が必要になる技です.

一部の応用戦術の必要ACTPと使用可能ターンは公開されていません. 戦術を策定するフォームで確認することが出来ますのでそちらをご覧下さい. これらのデータは自分でぜひ探し出して下さい.

条件を満たしていても技が使えないことがあります. これは隠しステータスが条件を満たしていないからです.

通常攻撃
《必要ACTP 10,1 ターン以降使用可能,使用条件なし》
文字通りふつうの攻撃です.すべての攻撃はこの技が基本となります.
待機(受動戦術)
《必要ACTP 0,1 ターン以降使用可能,使用条件なし》
なにも行わず待機します.一方的に攻撃を食らいますが,相手が受動戦術ならラッキーですね.ACTPの調整などにどうぞ.
フェイント(受動戦術)
《必要ACTP 7,1 ターン以降使用可能,使用条件 技術》
相手の攻撃に誘いをかけます. うまくいけば(具体的には自分の攻撃部位と相手の攻撃部位が合えば) 相手の攻撃を無効にすることが出来ます. ACTPがあまりないけど待機は怖いし……という場合の省エネ戦術としてご利用ください.
防御(受動戦術)
《必要ACTP 12,1 ターン以降使用可能,使用条件 防御・技術》
相手の攻撃を防御します.攻撃は食らいますがダメージの軽減が可能です. 相手が強力な技を使ってきそうな場面を確実に防ぐ場合にどうぞ.
カウンター(受動戦術)
《必要ACTP 25,1 ターン以降使用可能,使用条件 防御・技術》
相手の攻撃のカウンターをねらいます.うまくいけば(条件はフェイントと同じ) 相手の攻撃を(戦術そのままにして)さらに攻撃力をパワーアップさせて攻撃を返せます.
相手の必殺技を返した場合文字通り1撃でしとめることもできますが, 条件を考えるとかなり分が悪いギャンブルにもなりそうです. 自分の使えない戦術をカウンターするのも魅力としてあるやもしれません.
気合いをためる(受動戦術)
《必要ACTP -9,1 ターン以降使用可能,使用条件なし》
気合いをためることによりACTPを増やすことが可能です. ただし,序盤にラッシュをかけて後半気合いをため帳尻を合わすことは出来ませんのでご注意下さい.
ACTPは増えますが,その分防御がおろそかになり必要以上のダメージを食らうので危険でもあります. 相手も受動戦術だったらこれ以上の運の良さはないでしょうが…….
連撃
《必要ACTP 30,2 ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・敏捷・技術・耐久》
ここからは応用戦術とということで使用するために一定条件が必要になります. この攻撃は1ターンに2回の攻撃ができる技です. パワーがあるから手数が欲しいと言うときのラッシュわざとして気軽に利用すればいいでしょう.
三連撃
《必要ACTP ?,? ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・敏捷・技術・耐久》
連撃のパワーアップ版です. GW時代からの由緒ある(?)技で,この戦術を懐かしむ人も多いのではないでしょうか? 条件は連撃より厳しくなっています.
攻撃パターンとしては文字通り3回の攻撃を1ターンに行います.
パワー・チャージ
《必要ACTP 25,2 ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・敏捷・技術・耐久》
気合いの入った強力な攻撃が行えます. パワー形の戦術は基本的に攻撃力が1.*倍になるものです. 攻撃力が足りないときにこれでダメージを与えるのが良い使い方でしょう.ある意味手軽な技です.
パワー・ボム
《必要ACTP ?,? ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・敏捷・技術・耐久》
パワー・チャージの強力版です.パワー形の戦術は使い方によって 大きく左右しますので使い所を見分けるのが重要かもしれません.
乱撃
《必要ACTP 27,3 ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・敏捷・技術・耐久》
乱れ切り……といった攻撃を行えます.具体的には最大4回(最低だと1回)の攻撃を行えます. ただし1回辺りの攻撃は多少通常攻撃より落ちます.
攻撃回数の予想がつきませんので運にも左右される戦術でしょう. 攻撃が1回だったら通常攻撃の方がよっぽどましなのですから……. ただし,4回攻撃できれば三連撃以上の実力を発揮しますし.必要ACTPを考えると悩ましいところです.
武闘乱舞
《必要ACTP ?,? ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・敏捷・技術・耐久》
乱撃の強力版です.ゲーム序盤ではあまりお目にかかれないと思います. この攻撃はなんと運が良ければ最大10回もの攻撃ができます. ま,ふつうは3〜5回が目安でしょうがそれでも十分強力です. ただし,1回という笑えない場合もありますし.
相当量のACTPを必要としますので,ピンポイントでの使用になりそうです.
疾風回避(受動戦術)
《必要ACTP ?,? ターン以降使用可能,使用条件 防御・敏捷・技術・耐久》
なんと,そのターンの相手のすべての攻撃をかわすことができる戦術です. ただし,1回の戦術で5回までしか使用は許されません.
相手の強力な必殺技がでてくる後半にお世話になるかもしれません.必要なACTPもばかになりませんし.
レイニー・スティング
《必要ACTP 28,2 ターン以降使用可能,使用条件 敏捷・技術・耐久》
鋭利な針を投げつけて相手に攻撃します. 当たり所が悪ければ大ダメージになりますが通常では大したダメージは期待できません.
シータ・ストーム
《必要ACTP 30,3 ターン以降使用可能,使用条件 敏捷・技術・耐久》
素早さにものをいわせて相手に多段攻撃を敢行します.その早さ故に必ず当たる技です. 敏捷に自信のない人は素直に連撃やパワー・チャージを使いましょう.
技の特殊性ゆえ,連撃などに比べると使用開始ターンがやや遅くなっています.
オメガ・ストーム
《必要ACTP ?,? ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・敏捷・技術・耐久》
シータ・ストームの強力版です.さらに攻撃回数とダメージが増えます. シータ同様,敏捷力がないと効果が薄い技です.
ディフェンド・チャージ
《必要ACTP 23,1 ターン以降使用可能,使用条件 防御・技術・耐久》
自分の防御力までを攻撃に活かすという技です.防御力が高い人ほど効果のある技です. ただ自身の攻撃力に自信があるなら必要のない技です. ためらわずに連撃などの技を使いましょう.
ライナ・クリティカル(受動戦術)
《必要ACTP ?,? ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・防御・敏捷・技術・耐久》
カウンターをねらう技です.ただし,この技はカウンターの奥義が込められている秘技であり, カウンターに加え,クリティカル効果を加えることが出来ます.
しかも通常のカウンターよりやや成功率も上がっています. ただし,多大な集中力を要し防御がおろそかになるようで, 失敗したときは逆に多大なダメージを受けるようです.
ツヴァイ・ハンダー
《必要ACTP 32,3 ターン以降使用可能,使用条件 攻撃・技術・耐久》
文字通り両手での力の入った攻撃を行います. 攻撃は強くなりますが,その分当たりにくくなるようです.
一撃のダメージを取るか確実性を取るか……
オーバー・ラッシュ
《必要ACTP 40,5 ターン使用可能,使用条件 技術・耐久》
例にもれず自分を犠牲にして攻撃する技.相手が固いと自分も痛い.
イニシャル・スレイ
《必要ACTP ?,? ターン使用可能,使用条件 技術・耐久》
相手の不意をつく攻撃を加える.タイミングが合えば相手の攻撃を阻止することもできる. 相手も同じ戦術であったとき,その戦闘は一瞬にして決まるであろう.
アサシン・イレイサー
《必要ACTP ?,? ターン以降使用可能,使用条件 敏捷・技術・耐久》
相手の急所を狙い,一撃での勝利をもぎ取ろうとする技です. しかし,当然相手も弱点は警戒していますから,その成功率は決して高くないようです.
自己の高い集中力と相手の集中の乱れを要求するため,使用機会は相当遅いとされています.
終焉殺
《必要ACTP ?,15 ターン使用可能,使用条件 敏捷・技術・耐久》
戦闘の終焉を迎えると同時に相手の体力を根こそぎ奪う技です. 相手がどのように警戒していても必ず決まるとされている実体不明の幻の技です.
終焉殺をかわす唯一の方法があるとされていますが,その方法は謎のままです. この技の欠点は高すぎる必要ACTPと使用可能なのが最終ターンのみ,というところでしょう.
四砕破
《必要ACTP ?,? ターン使用可能,使用条件 各種戦術条件 攻撃・敏捷・技術・?》
三連撃を繰り出そうとしたお頭の弱いツワモノが回数を間違えて編み出した大技.
イレース・ストライカー
《必要ACTP ?,? ターン使用可能,使用条件 各種戦術条件 敏捷・技術・?》
アサシン・イレイサーを繰り出そうとしたお頭の弱いツワモノが使うターンを間違えて編み出した大技.
その凶悪性から二度と使われないものと思われる.
ディフェンド・シュート
《必要ACTP ?,? ターン使用可能,使用条件 各種戦術条件 防御・敏捷・技術・?》
ディフェンド・チャージを繰り出そうとしたお頭の弱いツワモノが防御力→攻撃力の計算を間違えて編み出した大技.
フロンティア・スピリット(受動戦術)
《必要ACTP ?,? ターン使用可能,使用条件 各種戦術条件 攻撃・防御・敏捷・技術・耐久・?》
相手の攻撃を食らったお頭の弱いツワモノが新技に困って逆襲する大技.
???
《必要ACTP ?,? ターン使用可能,使用条件 各種戦術条件 攻撃・防御・敏捷・技術・耐久・?》
地獄への片道切符.剣を極めたものですら命を賭して使う悪夢.

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